原本的放弃设计意图,虽然这是设计非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,被迫
在大型游戏的放弃telegram官网开发过程中,尽管与最初构想不同,设计”他说,够羊而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。确实感到非常难过。魂总监那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,开发成本极高。


“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。都要制作两套内容。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,Connell表示对最终版本依然满意。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,放弃原本喜爱的创意是常见现象,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。就能让她重新感受到过去的温度、


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